مدتی پیش انویدیا بهروزرسانی عمدهی درایور گرافیکی نسخهی 436.02 را با نام Gamescom Game Ready Driver برای کارتهای جیفورس منتشر کرد که همانگونه که از نام درایور پیدا است، اولینبار در نمایشگاه Gamescom ارائه شده بود. معمولا بهروزرسانیهای درایور، تنها حاوی بهینهسازیهایی برای بازیهای جدید هستند و چندان هیجانانگیز نیستند. بهعلاوه، تنها قابلیتهایی که ارائه میدهند، رفع باگهای موجود و بهروزرسانی سطح عملکرد پردازندهی گرافیکی است.
بااینحال، آخرین نسخه از درایور جیفورس ازآنجاکه ویژگیهای جدید و جالبی درون خود جای داده، یکی از بزرگترین بهروزرسانیهایی است که انویدیا در چند ماه اخیر در درایورهای خود اعمال کرده است. پیشتر نیز مطلبی در زومیت دربارهی نسخهی جدید درایور انویدیا نگاشته شده بود؛ اما لازم است یکی از اصلیترین ویژگیها در این درایور بیشتر واکاوی شود.
در درایور جدید جیفورس، پیشرفتهایی که در عملکرد بازیهایی همچون Apex Legends و Forza Horizon 4 بهوجود آمده، نویدبخش افزایش ۲۳ درصدی کارایی در مقایسه با نسخهی 431.60 هنگام استفاده از کارتهای گرافیک RTX است. ویژگی جدید دیگر در این درایور، پیمایش پردازندهی گرافیکی براساس اعداد صحیح (Integer Scaling) است که قابلیتی ممتاز برای جبران بدون افت کیفیتِ کاهش تعداد پیکسلهای بازیهای قدیمی در صفحات نمایش جدید است. همچنین، پشتیبانی از عمق رنگ ۳۰ بیتی که در درایورهای سری Studio انویدیا نیز بهتازگی میسر شده بود و پشتیبانی از سه نمایشگر سازگار با فناوری همگامسازی G-Sync، از ویژگیهای جدید معرفیشده در این نسخه از درایور است.
دو قابلیت جدید دیگر نیز در این درایورها خودنمایی میکند که آخرین ویژگیها در کارتهای گرافیک AMD را به چالش میکشد. اولینِ آنها گزینهی Ultra-Low Latency Options بهمفهوم تأخیر بسیار کم برای پاسخ سریعتر ورودیها است. این ویژگی مستقیما پاسخی برای فناوری ضدلگ رادئون (Radeon Anti-Lag) است که AMD همراه پردازندههای گرافیکی جدیدش با معماری Navi شامل رادئون RX 5700 و رادئون RX 5700 XT معرفی کرد. انویدیا خلاصهای از عملکرد این ویژگی را بهخوبی شرح داده که درادامه مشاهده میکنید:
ما با انتشار درایور Gamescom Game Ready Driver حالت جدید Ultra-Low Latency را نیز معرفی میکنیم که امکان زمانبندی درست و بهموقع فریمها را ایجاد میکند و قبل از اینکه پردازندهی گرافیکی به آنها نیازی داشته باشد، برای عملیات رندرینگ ارسال میکند. ویژگی مذکور تأخیر در نمایش فریم متناسب را ۳۳ درصد کاهش میدهد. تأثیرگذاری حالتهای Low Latency در حالتی بیشتر است که بازیِ در حال اجرا متمرکز بر GPU و نرخ فریم بین ۶۰ تا ۱۰۰ فریمبرثانیه است و این امکان را برای شما فراهم میکند که بدون نیاز به کاهش جزئیات گرافیکی، پاسخگویی بهتری در نرخ فریمهای بالا در گیمینگ بهدست آورید.
این ویژگی اساسا شبیه به فناوری ضدلگ رادئون است. هر دو این فناوریها از جمعآوری ورودیها و پردازش فریمها در پردازندهی مرکزی درست تا پیش از آمادهشدن پردازندهی گرافیکی جلوگیری میکنند و سبب کاهش لگ و تأخیر در سناریوهایی میشوند که بازیِ در حال اجرا متمرکز بر GPU است. این روند میتواند تأخیر ورودیها را تا یک فریم کامل در بهترین حالت کاهش دهد.
نتایج آزمایشهایی که روی ویژگی Ultra low latency انجام شده، نشاندهندهی این حقیقت است که این قابلیت از اساس عملکردی مشابه با ویژگی ضدلگ رادئون دارد. جدا از تأثیر کمتر ویژگی Ultra low latency در عناوینی که برای مثال با اجرا در نرخفریم بسیار بالا برای گیمینگ با تأخیر پایین بهینهسازی شدهاند، ویژگی مذکور در کل عملکرد مطلوب و شستهرفتهای از خود نشان میدهد.
ویژگی بزرگتر در درایور جدید انویدیا فیلتر شفافساز جدید از سری Freestyle است. قابلیتهای Freestyle از حدود دو سال پیش در درایورهای سری جیفورس ظاهر شدند و این امکان را به کاربران میدادند تا با اعمال فیلترهایی، تجربهی گیمینگ در عناوین مختلف را شخصیسازی کنند. آزمایشها نشان داده است فیلتر شفافکنندهی انویدیا در نسخههای قبلیِ درایورهای انویدیا، در قیاس با فناوری Radeon Image Sharpening که AMD همراهبا کارتهای گرافیک سری Navi منتشر کرده بود، خروجی بصری مطلوبی ندارد و عملکرد درخورقبولی از خود نشان نمیدهد.
باوجوداین، انویدیا قابلیت شفافکنندهی تصویر خود را با ارائهی نسخهی جدیدی از فیلتر شفافساز در Freestyle اصلاح کرده است. این فیلتر بهصورت گزینهای مستقل جدا از فیلتر Detail (جزئیات) قرار دارد و نام Sharpen (شفافساز) بهخود گرفته است و در تمامی عناوینی که از Freestyle پشتیبانی کنند، قابلیت اجراشدن دارد. به این معنی که بیش از ۶۰۰ بازی برپایهی دایرکتایکس ۹، ۱۱، ۱۲ و رابط گرافیکی Vulkan که در نرمافزار جانبی GeForce Experience فهرست شدهاند، از فیلتر جدید Sharpen پشتیبانی میکنند.
پیشازاین در مقالهای ویژگی شفافساز تصویر رادئون (RIS) را با فناوری DLSS انویدیا مقایسه کردیم. در این مطلب، آزمایشهای مربوط به فیلتر جدید شفافسازِ Sharpen انویدیا تحلیل و بررسی و فیلتر مذکور با قابلیتهایی همچون DLSS و RIS مقایسه خواهد شد. ممکن است سؤالاتی در ذهن مخاطبان ایجاد شود که به آنها نیز پاسخ داده خواهد شد؛ ازجمله اینکه تکنیک جدید انویدیا بهاندازهی ویژگی RIS در کارتهای گرافیک AMD خوب عمل میکند یا اینکه از آن بهتر است؟ در حالتی که فیلتر شفافساز انویدیا اجرا میشود، چقدر از عملکرد یا نرخ فریم کاسته خواهد شد؟ آیا این ویژگی قابلیت DLSS را کاملا منسوخ خواهد کرد؟ پاسخ بسیار جالبی برای سؤال آخر در دلِ آزمایشهای کارشناسان سایت فناوری تِکاسپات نهفته است.
در این آزمایشها، از پردازندهی Core i9-9900K اینتل و ۱۶ گیگابایت رم DDR4 با فرکانس ۳۰۰۰ مگاهرتز استفاده شده است. همچنین، از مدل Founders Edition کارت گرافیک جیفورس RTX 2070 استفاده شده است. پردازندهی گرافیکی یادشده در کلاس عملکردی کارت گرافیک رادئون RX 5700 شرکت AMD قرار دارد و البته همانگونه که پیشتر گفتهشد، از آخرین درایور گرافیکی نسخهی 436.02 استفاده میشود که بهصورت عمومی منتشر شده است.
چگونگی استفاده از فیلتر شفافساز Freestyle
استفاده از فیلتر شفافساز بسیار ساده است. در عناوینی که از این قابلیت پشتیبانی میکنند، با فشاردادن کلیدهای ترکیبی Alt+F3 میتوان بخش مربوط به تنظیمات Freestyle را باز کرد. از نواری که در قسمت چپ تصویر ظاهر شده، میتوان فیلتر Sharpen را انتخاب کرد. دو نوع کنترل برای این فیلتر وجود دارد: یکی تنظیم میزان شفافیت تصویر و دیگری Grain Rejection بهمعنی نپذیرفتن دانهبندی در تصاویر. اساسا نحوهی ذخیرهی این تنظیمات بهصورت جداگانه برای هر بازی است.
در همین ابتدا، فیلتر انویدیا مزیتی مهمی در مقایسه با ویژگی RIS دارد. ویژگی RIS، تنها با گزینهی Global بهمفهوم کلی در تمامی بازیها قابلیت اجرا دارد و نمیتوان با استفاده از بخش نمایهی بازی در تنظیمات رادئون ویژگی مدنظر را تنها برای تعداد محدودی از بازیها فعال کرد. برخلاف فیلتر انویدیا، ویژگی شفافساز رادئون هیچ نواری برای تنظیمات فیلتر ندارد و نمیتوان تنظیمات آن را براساس هر بازی بهینه کرد. نبود این امکانات یکی از بزرگترین نقصها برای شفافساز تصویر رادئون محسوب میشود؛ زیرا در برخی از عناوین لازم است شفافیت بیشتری در مقایسه با بازیهای دیگر اعمال شود. در همین حال نیز، بسیاری از عناوین اصلا نیازی به شفافساز ندارند.
مقایسهی کیفیت تصویر
برای مقایسهی کیفیت تصویر در این آزمایشها از بازی Metro Exodus استفاده میکنیم که گزینهای مناسب برای آزمایش فیلترهایی نظیر Sharpen است. در تصاویری که در ادامهی مطلب میآید، صحنههایی از بازی با رزولوشن 4K طبیعی (Native) با همان صحنه ضمن اعمال فیلتر جدید Freestyle نشان داده میشود که تنظیمات پیشفرض را داشت. در تنظیمات پیشفرض، میزان شفافیت روی ۵۰ درصد تنظیم شده است. همانگونه که مشاهده میکنید، وضوح در تصاویر خلقشده با فیلتر انویدیا بهصورت چشمگیری افزایش یافته است؛ بهویژه هنگام بزرگنمایی تغییرات درخورملاحظهتر هستند.
درحالیکه اعتقاد بر این است بازی Metro Exodus از تکنیک Anti-Aliasing موقت یا بهاختصار TAA استفاده میکند و کنترل دقیقی روی تنظیمات ندارد، تصاویر در این بازی بهصورت پیشفرض مقداری تار و صاف هستند. تکنیک Anti-Aliasing موقت ترفندی برای گولزدن چشم است تا لبههای دندانهدار را بهصورت صاف و منحنی جلوه دهد که گاهی به تارشدن تصاویر منجر میشود. در تصویر بالا، فیلتر شفافکنندهی جدید Freestyle تمامی موارد یادشده را بهویژه در منطقهی مربوط به نقشه در بازی با خطوط دقیقی که خلق کرده، بدون ایجاد هیچ هالهای در نواحی اطراف نوشتهها بهبود بخشیده است. این فیلتر بهخوبی از عهدهی تصاویر در صفحهنمایش CRT در صحنهی منو مربوط به بازی برآمده و آن را نیز شفافتر کرده است.
فیلتری که در نسخههای پیشین درایور انویدیا برای شفافساختن تصاویر بهکار برده میشد، همانگونه که پیشتر اشاره شد، Detail نام داشت. در تصویر بالا، تفاوت وضوح چشمگیری بین فیلتر جدید و فیلتر پیشین دیده میشد که تنظیمات آن نیز روی ۵۰ درصد انتخاب شده بود. هر دو این فیلترها هنوز روی درایور جدید انویدیا دردسترس هستند؛ اما واضح است ترفند پیشین در شفافسازی تصاویر کارایی خوبی ندارد. در برخی مناطق، بافتها هنگام استفاده از فیلتر قدیمی اندکی واضحتر هستند؛ اما بهای این شفافیت، ایجاد هالههای بدتر و دستکاری جزئیات بهصورت نامناسب همانند آن چیزی است که در نقشهی گوشهی چپِ تصویر دیده میشود. هر دو حالت نوار تنظیمات دارند و این قابلیت وجود دارد که شدت فیلتر اعمالشده یا شفافیت را تنظیم کرد؛ اما نقصهای گفتهشده در هر درجهای از این تنظیمات در فیلتر قبلی وجود دارد.
با مقایسهی تصاویر ایجادشده با فیلتر جدید Freestyle و آنهایی که با فناوری شفافساز رادئون (RIS) خلق شدهاند، نهتنها در این بازی، بلکه در تمامی عناوین وقتی فیلتر انویدیا در تنظیمات پیشفرض خود قرار دارد، تفاوت در جلوههای بصری در این دو ویژگی عملا تشخیصدادنی نیست.
در منو بازی Metro Exodus، تغییراتی که این دو فناوری در متنها، نقشه، صفحهنمایش CRT و سایر بافتها ایجاد کردند، اگر کاملا مشابه نباشد، حداقل بسیار شبیه بههم است. چنین شباهتی این تفکر را ایجاد میکند که انویدیا از تکنیک سایهزنی تطبیقی کنتراست مشابه با آنچه AMD استفاده میکند یا حتی دقیقا همان الگوریتم وضوح تطبیقی کنتراستی (CAS) برخوردار باشد که AMD بهصورت متنباز منتشر کرده است.
در بازی Division 2، با مقایسهی فیلتر جدید Freestyle با فناوری RIS شاهد نتایج مشابهی در تصاویر بهدستآمده هستیم. با تنظیمات پیشفرض، فیلتر انویدیا نتایجی یکسان با فناوری شفافساز رادئون ایجاد کرده و این نیز بهنوبهی خود برای کسانی گزینهی ایدهآلی خواهد بود که قصد دارند برای بهبود عملکرد رزولوشن خود را کاهش دهند یا بهاصطلاح داونسمپلینگ کنند. در تصاویر زیر، درحالیکه بازی در حال اجرا روی مقیاس رزولوشن ۷۵ درصدی بوده و از فناوری شفافساز RIS و فیلتر انویدیا استفاده شده است، وضوح چشمگیری ایجاد شده که از بسیاری جهات شبیه به رزولوشن طبیعی 4K است.
اگرچه بهنظر میرسد جلوههای بصری در این بازی بهصورت پیشفرض تا حدی شفاف و واضح هستند، فیلتر انویدیا به کاربر این امکان را میدهد تا شدت فیلتر را حداقل روی ۲۰ درصد تنظیم کند. چنین قابلیتی در این عنوان عملکرد خوبی دارد و تصاویر با اعمال حداقلی فیلتر آثاری از شفافیت بیشازحد در خود ندارند و همزمان بهحد کافی واضح هستند. امکان تنظیم شدت شفافیت در ویژگی شفافساز AMD وجود ندارد.
نتایج بهدستآمده پس از داونسمپلینگ هنگامِ اعمال فیلتر شفافساز یا فناوری RIS برای کسانی گزینهی ایدهآلی خواهد بود که بهدنبال عملکرد بهتر با کمترین کاهش در کیفیت بصری تصاویر هستند. با تنظیم بازی روی مقیاس ۷۵ درصد از رزولوشن یا درحدود 1800p و فعالکردن فیلتری با کیفیت شفافسازی درخورتوجه همانند فیلتر جدید Freestyle با فناوری RIS، تجربهی گیمینگ مشابه رزولوشن طبیعی 4K با عملکردی چشمگیر مهیا خواهد شد.
البته انویدیا راه دیگری برای دستیابی به نتایجی مشابه دارد که ازطریق DLSS امکانپذیر است. DLSS مخفف Deep Learning Super Sampling بهمعنای نمونهبرداری تصاویر با کمک یادگیری عمیق و تکنیکی برای بازسازی تصاویر با رزولوشن زیاد از تصاویری با رزولوشن پایهی کم با استفاده از هستههای Tensor در کارتهای گرافیک سری RTX است. شایان ذکر است داونسمپلینگ در DLSS سبب خواهد شد تصاویر پس از فعالکردن این ویژگی، در مقیاس ۶۰ تا ۷۵ درصد، یعنی 1800p، بهنمایش درآیند.
در تصاویر زیر که از بازی Battlefield V تهیه شده، جلوههای بهدستآمده با رزولوشن طبیعی 4K با اعمال DLSS در رزولوشن طبیعی 4K و در رزولوشن ۷۸ درصدی از 4K طبیعی با اعمال فیلترهای انویدیا و AMD، درکنارهم مقایسه شدهاند. گفتنی است پیش از اعمال فیلتر جدید Freestyle و ویژگی RIS، رزولوشن ۷۸ درصدی از 4K طبیعی عملکردی تقریبا مشابه با DLSS دارد.
تصاویر بهدستآمده در این بازی از فناوری DLSS با فاصلهای زیاد از 4K طبیعی بسیار تار و صاف هستند. این در حالی است که تصاویر در مقیاس ۷۸ درصد از رزولوشن اصلی وقتی از فناوری شفافساز جدید رادئون استفاده میشود، با اینکه مقدار کمی از جزئیات را از دست میدهند، بسیار نزدیک به 4K طبیعی هستند. در این بازی، دلیلی برای استفاده از فناوری DLSS وجود ندارد.
پیادهسازی DLSS در بازیهایی چون Metro Exodus نتیجهی بهتری از وضوح در تصاویر را ایجاد میکند؛ اما بازهم هنگام داونسمپلینگ به مقیاس ۷۰ درصد از رزولوشن اصلی، تصاویر خلقشده با فناوری شفافساز رادئون جزئیات بیشتری حفظ میکند و نیز جلوهی نقاشی رنگ روغن (Oil Painting) که در DLSS آزاردهنده بود، در فناوری یادشده وجود ندارد. در تصاویر زیر، همانگونه که مشاهده میکنید، تصاویر بهدستآمده با فناوری شفافساز در آپاسکیل ۷۰ درصد بسیار نزدیک به 4K طبیعی هستند. این در حالی است که جلوههای خلقشده با DLSS که تکنیکی برای بازسازی تصاویر با یادگیری عمیق است، تا حدی غیرطبیعی دیده میشوند.
با بزرگنماییِ قسمتهایی مانند چمن و سنگها که جزئیات زیادی در خود دارند، تفاوت بین این فناوریها برجستهتر میشود. درحالیکه DLSS در موارد بزرگ همچون عناصر نزدیکتر کار خود را بهخوبی انجام میدهد، در عناصری با دقت زیاد این شفافساز رادئون بود که جزئیات را واقعیتر نشان میداد.
عملکرد
در گام بعدی لازم است عملکرد یا بهعبارتی میزان تأثیر در نرخ فریم هریک از فناوریهای یادشده مورد شود. در بررسی ویژگی Radeon Image Sharpening که پیشتر در زومیت نیز منتشر شده بود، فعالکردن ویژگی یادشده باعث تأثیری ناچیز روی سطح عملکرد کارتهای گرافیک Navi میشد؛ اما چنین حالتی دربارهی پیادهسازی فناوریهای شفافساز با پردازندهی گرافیکی RTX2070 انویدیا صادق نیست؛ اگرچه فیلتر جدید Freestyle در مقایسه با فیلتر پیشین بهبودهای چشمگیری از خود نشان میدهد.
درحالیکه فیلتر قدیمیِ Freestyle بهطور میانگین در هر بازی ۱۲ درصد نرخ فریم را کاهش میداد، فیلتر جدید امکان کنترل بهتری دارد. فیلتر جدید با ایجاد ۶ درصد افت که دقیقا نیمی از تأثیر فیلتر پیشین در نرخ فریم است، با اظهارات انویدیا درزمینهی کارکرد و تأثیر مطلوبتر فیلتر بر عناوین بازی مطابقت دارد و عملکرد بهتری از قبل نشان میدهد. با اعمال این فیلتر، در اغلب اوقات فقط چند فریم در هر ثانیه کاهش مییابد. نتایج با فیلتر جدید Freestyle بسیار نزدیک به پورت Reshade از الگوریتم CAS شرکت AMD است که تنها ۴ درصد افت فریم در پی دارد. پورت یادشده نوعی از فناوری پساپردازشی برای تصحیح رنگ و ایجاد عمق در تصاویر و بهبود برخی دیگر از اِلِمانهای بازی است که بهصورت جداگانه در مجموعهی FidelityFX برای تمامی کاربران عرضه شده و نیاز به پیادهسازی دارد.
آنچه بسیار جالب بهنظر میرسد، مقایسهی عملکرد فناوریهای مختلف شفافساز در بازی Metro Exodus هنگام داونسمپلینگ است. نمودار زیر نتایج بهدستآمده از این ویژگیها با مقیاس سایهزنی ۰/۷، یعنی رزولوشن معادل با 1800p است و نتایج مربوط به ویژگی DLSS در رزولوشن 4K نیز در این نمودار ارائه شده است. در این بازی، فیلتر جدید Freestyle فقط ۴ درصد افت را در نرخ فریم نشان میدهد که این مقدار تقریبا برابر با افت عملکرد هنگام فعالکردن ویژگی DLSS است. بااینحال، فیلتر قدیمیِ Freestyle افزونبر ۱۳ درصد افت عملکرد در نرخ فریم ایجاد میکند که در زمانِ اجرای بازی بهچشم میآید.
این نتایج مشخص میکند زمان آن فرارسیده که فناوری DLSS بازنشسته شود. هنگام استفاده از فیلتر پیشین انویدیا، دلایلی زیادی برای استفاده از ویژگی DLSS وجود داشت. کیفیت بصری هنگام استفاده از DLSS بسنده میکرد و نرخ فریم بهاندازهی فیلتر قبلی Freestyle کاهش نمییافت؛ اما هماکنون فیلتر جدید Freestyle عملکرد برابر و گاه بهتری در مقایسه با ویژگی DLSS در ایجاد جلوههای بصریِ زیباتر ارائه میکند؛ بنابراین، دلیلی برای استفاده از DLSS بهعنوان گزینهای برای بهبود عملکرد دیگر وجود ندارد. ناگفته نماند ویژگی DLSS در عناوینی اجرا میشود که قابلیت پشتیبانی از این فناوری را داشته باشند؛ درحالیکه قابلیت Freestyle را صدها بازی پشتیبانی میکنند.
نمودار زیر نتایج عملکرد در بازی Battlefield V را نشان میدهد. هنگام کاهش رزولوشن بهمیزان ۷۸ درصد از رزولوشن اصلی، تنها شاهد ۲.۵ درصد کاهش عملکرد هنگام استفاده از فیلتر جدید Freestyle هستیم. در این عنوان، ویژگی DLSS زمانیکه در مقیاس ۷۸ درصد از رزولوشن اصلی اجرا میشود، کمی عملکردِ بهتری از رقیب خود نشان میدهد که شاید دلیل آن منابع سختافزاری تخصیص یافته به این فناوری است. باوجوداین، همانگونه که پیشتر نیز مشاهده شد، کیفیت تصویر ایجادشده بهوسیلهی این دو فناوری تفاوت فاحشی باهم دارند. تصاویر در فیلتر جدید انویدیا بسیار شفاف و واضح هستند و کاربران هنگام استفاده از روشی غیر از فناوری DLSS ترجیح میدهند چند فریم ناچیز را فدای کیفیت تصویر بیشتر کنند.
نتیجه
وضعیت رقابتی ایجادشده در حوزهی بهبود بصری گیمینگ بدون افت عملکرد بسیار جالب است. AMD احتمالا با معرفی ویژگی RIS، انویدیا را وادار کرده در پاسخ، فیلتر شفافساز خود در سری Freestyle را بهبود بخشد. در این راه، انویدیا راهحل بهتری برای ایجاد شفافیت در مقایسه با فناوری DLSS ارائه کرده که بهعنوان یکی از وزنههای فروش کارتهای سری RTX تبلیغ زیادی روی آن شده است. اکنون رقابت این دو شرکت تراشهساز بُردی بزرگ برای گیمرها محسوب میشود.
رقابت در این زمینه بهمعنای نوآوری بیشتر و راهحلهای بهتر برای حل مشکلات موجود در کیفیت تصاویر برای گیمرها است. بهلطف رقابتی که در این بخش ایجادشده، فیلتر جدیدِ ارائهشدهی Freestyle انویدیا بسیار بهتر از آن چیزی است که فیلتر پیشین ارائه میکرد و مهمتر از آن، دارندگان کارتهای گرافیک انویدیا حالا میتوانند تجربهی استفاده از گزینهی Ultra-Low Latency در درایور جدید جیفورس را داشته و بهبودهایی نظیر پشتیبانی از عمق رنگِ ۳۰ بیتی را در کارتهای گرافیکشان نظارهگر باشند. هرچند اینتل پیشازاین در پردازندههای گرافیکی مجتمع خود از پیمایش پردازندهی گرافیکی براساس اعداد صحیح (Integer Scaling) استفاده میکرد، بهکارگیری این فناوری بهوسیلهی انویدیا امتیاز دیگری بهنفع این شرکت بود. حال باید منتظر پاسخ AMD در این زمینه باشیم.
با نگاهی عمیقتر به شفافیت تصاویر، متوجه خواهید شد انویدیا در کُل راهحل بهتری در مقایسه با فناوری شفافساز رادئون ارائه کرده است. کیفیت تصویری که فیلتر جدید Freestyle ایجاد میکند، معادل تصاویر خلقشده با RIS است؛ اما فیلتر یادشده نوار تنظیماتی برای انتخاب شدتِ شفافیت در حین بازی ارائه میدهد که در عناوینی همچون Division 2 که جلوههای بصری در آن بهصورت پیشفرض تا حدی شفاف و واضح هستند، گزینهی ایدهآلی بهشمار میآید. همچنین فیلتر انویدیا را میتوان بهصورت مجزا در هر بازی تنظیم کرد.
فیلتر انویدیا سازگاری بیشتری با بازیهای مختلف نیز دارد. این فیلتر با تمام پردازندههای گرافیکی انویدیا پشتیبانی میشود و با تمامی عناوین برپایهی دایرکتایکس ۱۱ و ۱۲ و رابط گرافیکی Vulkan سازگار است. این در حالی است که ویژگی RIS فقط منحصر به آخرین کارتهای گرافیکی این شرکت از سری Navi است و قابلیت اجراشدن روی عناوین مبتنیبر دایرکتایکس ۱۱ را ندارد. اگرچه میزان تأثیر ویژگی RIS در کارتهای گرافیک Navi بر خروجی فریم عناوین مختلف گیم ناچیز است، استفادهنکردن از آن تنها در کارتهای گرافیک دیگر و پشتیبانینکردن از دایرکتایکس ۱۱ چندان توجیهی ندارد.
البته هنوزهم لازم است بهبودهایی در این ویژگیها ایجاد شود. فهرستی بازیهایی که انویدیا قابلیت پشتیبانی از آنها را دارد با اینکه طولانی است، جامع نیست. عناوین بزرگی نظیر Hitman 2 و Resident Evil 2 که سال پیش منتشر شدهاند، در این فهرست حضور ندارند. کاربران دوست دارند نسخههای آزمایشی بازیها نیز در این فهرست گنجانده شوند و تمامی بازیها فیلتر جدید انویدیا را پشتیبانی کنند.
سؤال این است که آیا ویژگی DLSS انویدیا دیگر وجود نخواهد داشت؟ حدسزدنِ اینکه انویدیا این ویژگی را حذف کند یا خیر، بسیار دشوار است؛ اما افرادی که مقاله را تا اینجا مطالعه کردند، میدانند فیلتر جدید انویدیا هنگام داونسمپلینگ بهترین راهکار برای افزایش وضوح بدون افت نرخ فریم است. کاربران درصورت مواجهه با قابلیتهای فیلتر جدید، فناوری DLSS را خودبهخود کنار خواهند گذاشت.
DLSS این مزیت را دارد که با کلیکی ساده در تمامی عناوین اجرا شود که این نیز بهنوبهی خود راهکاری مناسب برای تودهی وسیعی از گیمرها است. شاید اگر ویژگی DLSS با کلیک ساده تنظیمات بیشتری برای رندرهای نیمهبومی ارائه میداد، همزمان تصاویر را شفافتر میکرد، سطوح عملکرد بهتری ایجاد میکرد و علاوهبر سری RTX، تمامی کارتهای گرافیک انویدیا را پوشش میداد، بیشتر با استقبال مواجه میشد. یکی از دلایلی که کاربران برای داونسمپلینگ دارند، ایجاد سطح عملکرد بهتر در رزولوشنهای بسیار زیاد یا استفاده همزمان از ویژگیهای دیگری نظیر تکنیکِ رهگیری پرتو (Ray Tracing) است. باید منتظر ماند و دید در چند ماه آینده، چگونه گیمرها از این ویژگیها در گیمینگ بهره میبرند و فناوری کدام شرکت را برای بهبود جلوههای بصری بدون افت عملکرد در عناوین مختلف ترجیح میدهند.
.: Weblog Themes By Pichak :.